sexta-feira, 22 de fevereiro de 2008

Padrões GRASP

+ Especialista na Informação

· Criador

· Coesão

· Acoplamento fraco

· Controlador

+ Especialista na Informação

O essa tipo de padrão é responsável por nada mais nada menos do que especializar a classe que detém mais informação sobre o assunto em questão, essa especialidade independe se a busca em outras classes é possível ou não! O encapsulamento das informações é bastante aparente nesse tipo de padrão assim o acoplamento não é tão alto, podendo fazer com que o projeto seja mais "independente" entre as classes. A coesão dos dados é algo que deve ser levado em conta, e com a especialização da classe essa coesão pode ser garantida já que a classe só recebe o método especialista quando esta detém as informações necessárias.

O padrão especialista não está realmente presente no modelo de analise, ele normalmente e preferivelmente, aparece no modelo de projeto.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

Primeiras Aulas

Aula 3 e 4 - 13/02/08
Diagramas de Interação

- Colaboração
- Seqüência

Diagrama de colaboração as ligações são feitas de forma simples e, representadas no modo de grafo, os objetos não tem uma localização especifica, a indicação das mensagens neste diagrama é feita através de setas específicas e paralelas à principal (associação), essas mensagens podem ir evoluindo de acordo com o projeto. Para se criar novas instancias é preciso deixar claro utilizando o comando create seguido do estereótipo utilizado na UML. No diagrama de colaboração pode ainda ser criadas condição e iteração, ou seja, se houver necessidade, no caso da iteração para identificá-la será antecedida por um *, na seqüência a condição geralmente um looping.

Diagrama de seqüência são apresentadas através de raias com a finalidade de determinar inicio, meio e fim, as trocas de mensagens entre os objetos são apresentadas de forma clara para que no decorrer do projeto facilite na implementação, se utilizam de métodos e instancias que por sua vez indicam a qual objeto está se relacionando. Através do diagrama de seqüência podemos ter idéia de como ficará o código na prática, uma visão geral de como o código do projeto poderá ficar.
O que são comuns entre os diagramas de Seqüência e Colaboração são as classes e instancias que no projeto irão surgir.

Padrões

Padrões é um conjunto de soluções para o problema nominado, segue referencias, modelos, regras etc. São utilizados para aplicar responsabilidades a cada atribuição, de forma que possam ser respeitados os limites que são impostos a cada uma, por exemplo, só começa a realizar o trabalho logo após que a outra atribuição terminou dentro do estudo de padrões há algumas definições:

- O saber - quando algo tenha o conhecimento de determinado tarefa, atribuição.
- O fazer - diz respeito a obrigatoriedade de fazer, executar a tarefa.

- Granularidade alta quando envolve vários objetos em uma operação.

- Granularidade Baixa quando um objeto é acionado e não depende de outros para execução da tarefa.




Aulas 1 e 2 - 07/02/08

Análise:

Não tem como falar de Projeto Orientado a Objeto sem antes passarmos por Análise Orientada a Objeto, onde é feito todo o levantamento dos dados que serão utilizados no decorrer do projeto, é na análise que definimos qual caminho que o projeto deverá percorrer, ou seja, quais detalhes, interações e interfaces que o sistema deverá atender aos requisitos que foram levantados a partir da investigação inicial do projeto, partindo desse preceito, saímos da análise para o projeto propriamente dito, chamamos de Transição da Análise para o Projeto.

Projeto:

Não que a análise foi mal elaborada, mas o projeto tem como objetivo ir mais a fundo em suas atribuições, refinando todo levantamento de requisitos que foi realizado pela Análise, na Análise do Projeto serão abordados objetos de software que se interagem, desenvolver o projeto para satisfazer os requisitos se utilizando de métodos e instancias que o projeto será desenvolvido a partir de uma Linguagem OO “JAVA” , Diagramas de Interação (Seqüência ou Colaboração), colaboração entre objetos onde há uma troca de mensagens entre os objetos de um para o outro, se utilizando de métodos que são adotadas na linguagem OO, sem contar que é indispensável o uso da UML para definição de interfaces, classes, domínios, diagramas de seqüência e atividades, tendo a UML como ferramenta de Apoio ao desenvolvimento, as decisões do projeto serão tomadas com maior precisão tornando o projeto mais visível como um todo.